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你不能一起玩电脑吗?浅谈暴雪游戏中的PVE设计

2019-08-28来源:沐鸣平台

    自从电子游戏诞生以来,有两种不同的打斗方式,一种是玩家单独打斗,另一种是协同对抗AI,两者都是PVE,玩家之间也存在着对抗,即PVP。近年来,游戏产业的发展趋势已趋向于PVP。目前流行的游戏类型主要是基于PVP的MOBA和FPS。暴雪也跟随了这种趋势。近年来,PVE游戏内容所占比例很小,但是这些PVE游戏内容也有一些值得注意的地方。游戏的许多PVE内容弥补了原游戏的缺陷。今天,暴雪已经跟随了这种趋势。和你谈谈最近几年暴雪辉煌的PVE设计。众所周知,RTS是典型的VP类游戏,而星际争霸2是近年来最好的RTS作品。但是随着整个RTS游戏类型的衰落,星际争霸2不可避免地陷入了崩溃的境地。显然,暴雪不希望自己的品牌游戏像这样走下坡路,因此它在《星际争霸2》中启动了一个非常可玩的合作任务。在某种程度上,这种设计挽救了星际争霸2的失宠。与RTS游戏相比,MOBA游戏使用简单,节奏紧凑。与只有少数阵营的RTS游戏相比,具有数百名英雄的MOBA游戏具有更好的耐力,并且在游戏过程中英雄的培养更容易让人感到有成就感。鉴于以上几点,星际争霸2的合作模式得到了改进。最初的三场比赛已经变成了十几名指挥官,具有不同的能力和玩法。通过操纵这些指挥官执行任务,玩家使游戏具有一定的育人性质,以及更强的替代感和成就感。同时,在对抗AI模式下,玩家可以选择难度梯度,使得游戏门限大大降低。随着游戏开发过程的推进,在后续开发中可以启动许多丰富的角色和任务,这使得游戏的内容不再像传统RTS那样不变,而是不断补充和完善。正是这些适当的调整,让那些不愿操作复杂而核心的RTS游戏的人也可以享受RTS的魅力。我认为这种SC2游戏设计将成为RTS设计的新趋势。明年将是RTS游戏大爆发的一年。魔兽,命令与征服,红色警告,工人对话和许多其他游戏已经宣布,他们将推出重置工程。这些游戏可能会学习星际争霸2的合作模式,并产生一些更加人性化和有趣的PVE内容。炉子传说炉子传说PVE内容自诞生以来就一直在探索不同的方向。虽然最初的冒险设计品味极佳,但设计水平没有可重复性和可玩性,最终成为游戏玩家获取卡片的附件。而且因为炉石每周都会打架,所以很多优秀的PVE设计都可以在打架中测试,设计一个完整的游戏拷贝是件费力不讨好的工作。在移除冒险模式之后,设计团队并没有放弃寻找新的替代方案。经过几个版本的审判,设计师终于给了玩家一个高分答复的Kobold版本,也就是地下城市的Kobold开始。该单人游戏副本很好地完成了原有冒险模式的任务。通过创造性的战斗设计,玩家可以了解版本的背景,新的卡片和新的故事。同时,它还吸收了类似圆球的游戏元素,大大提高了复制品的游戏性。整个拷贝的设计质量可以作为一个游戏出售。然而,吸引玩家在自由游戏模式下玩是非常认真的。后两个版本也在此模式的基础上做了一些改进,希望高质量的单人游戏模式能够一直保持这样的高质量。PVE设计的另一个尝试是两人或多人PVE战斗,这与地牢和冒险模式不同。这种玩家与人工智能的结合更像是网络游戏的复制品,更注重玩家的合作和更具社会性。目前,一些现存的针对老板的双职业联合作战形式将在混沌模式中定期更新。这种特殊的游戏方法得到了很多好评。毕竟,玩家会体验到新的游戏内容,一些平时不常用的卡片也会用这些模式来玩奇迹。多玩家联合作战老板模型是双玩家作战模型的升级版本。在一些会议上,发布了一些试玩游戏,它们更类似于魔兽世界的副本。许多球员联合起来反对老板。这种团队游戏更具有社会性,它使壁炉石从独奏音乐走向公共音乐。对于纸牌游戏来说,轻松和休闲是最大的优势。潜在地,玩过魔兽世界的玩家都知道团队副本非常激烈,并且消耗大量的时间和精力。目前,设计师似乎还没有找到这两点之间的平衡。此外,Stone的功能太多,无法完成,所以目前游戏模式只是设计者画的一个馅饼。《暴风英雄》和《观察先锋》将这两款游戏结合在一起,因为它们都强调在竞争性网络游戏中的团队合作。因为它们是竞争性游戏,所以PVP是游戏的主要形式。可以看出,两款游戏的开发团队并没有在游戏的PVE内容上花费太多的精力,基本上他们是团队玩副本的形式。更新的频率远远低于游戏的竞争平衡变化,但事实上,这些PVE内容的声誉相当好,我认为原因在于游戏的主要内容过于强调团队。作为最早具有竞争性基因的游戏公司,暴雪对团队角色如T、Milk和DPS的功能设计有着特殊的偏好,但是这种设计在限制玩家自由度的同时赋予了游戏角色功能,要求玩家过多地适应队友,许多玩家因此而灰心丧气。IGN。但PVE含量具有较高的自由度。在竞争力需求不高的环境中,玩家将获得更自由的游戏体验。在特定的模式中也可以使用许多不适合的字符版本。此外,PVE形式的新游戏方法本身也足以继承玩家对新游戏方法和衍生内容的热情,而这些都会自然而然地受到影响。欢迎来到球员。在这两款游戏中,观看无疑是更成熟的一种。PVE的难度梯度设置更加合理,更新周期相对固定。更重要的是,观赏性游戏本体论对情节和世界观结构的促进作用有限。PVE战役的定期更新往往以守望先锋组织的行动任务为背景,以人物刻画和故事背景的改善为背景。这很有帮助。暴风雨本身就是暴雪角色的大战,所以不需要在人物故事中添加更多。但在暴风雨开始制作独立故事之后,卡通片作为唯一的故事载体显然有点薄。向观察小组学习并适当地做一些PVE内容可能是更好的选择。